Minggu, Desember 16, 2007

Web Developer, Web Designer dan Webmaster

Kebanyakan orang selalu berpedapat bahwa web designer, web developer dan webmaster adalah sama. Apakah benar? Dibawah ini akan kita ulas perbedaan antara ketiganya. Dimana letak perbedaan yang sebenarnya?


Web Developer
Web developer adalah seseorang yang menciptakan aplikasi berbasis web dengan menggunakan bahasa pemrograman. Pada dasarnya, web developer membuat berbagai hal “terjadi” pada sebuah website. Peran web developer adalah sebagai penghubung dari semua sumber daya yang akan digunakan pada sebuah website, mulai dari pemanggilan database, membuat halaman website yang dinamis, hingga mengatur cara pengunjung untuk berinteraksi dengan elemen-elemen dari website tersebut.

Seorang web developer yang handal akan terbiasa dengan bahasa pemrograman, baik itu di sisi server ( server-side scripting ) maupun disisi client ( client-side scripting ). Dan jangan lupa dengan aspek database yang akan digunakan. ;) Berikut adalah bagian aplikasi yang harus dipahami oleh seorang web developer.
• Client-side: JavaScript
• Server side: ASP, ASP.NET, Java, Perl, PHP, Python, Ruby, dsb.
• Databases: MySQL, Oracle, dsb.

Aspek tampilan menjadi sisi yang agak “terpinggirkan” oleh web developer. Pada umumnya setelah scripting dari aplikasi web telah selesai dibuat, web developer akan menyerahkan pekerjaannya kepada web designer untuk menciptakan tampilan yang baik.

Web Designer
Web designer adalah seseorang yang bekerja dengan unsur-unsur visual pada suatu halaman web. Dia adalah orang yang membuat wajah halaman web tampak begitu “cantik”. Para web design mengintegrasikan komponen seperti gambar, file flash, atau multimedia ke dalam halaman web untuk menambah pengalaman visual user, atau untuk melengkapi content page.

Pemahaman tentang Client-side scripting, HTML, CSS, cara memanipulasi image dan animasi merupakan beberapa hal yang dikuasai oleh web designer.
Berikut adalah bagian hal yang harus dipahami oleh seorang web designer:
• Client-side scripting: JavaScript
• Server-Side scripting: PHP, ASP, dsb.
• Cascading Style Sheets
• HTML
• Manipulasi image : Adobe Photosop, GIMP, Corel Draw, dsb.
• Animasi, biasanya berupa flash.

Web designer biasanya bekerja dalam tim untuk memastikan sebuah tampilan website dapat membuat aplikasi web bekerja dengan baik. Keterampilan tambahan berupa komunikasi, tentu akan menjadi sangat berguna bagi para web designer.

Sisi lain yang juga harus dipahami oleh web designer adalah usability / kegunaaan, standar W3C untuk HTML dan CSS dan kompabilitas tampilan pada browser yang berbeda.

Webmaster
Webmaster merupakan gabungan dari keduanya, bahkan webmaster juga bertugas untuk memelihara aplikasi web yang digunakan. Sebagai catatan tambahan, webmaster mungkin juga bertanggung jawab untuk optimisasi mesin pencari ( SEO ), mengisi content pada website, hingga ‘memasarkan’ website tersebut.

Dalam kelompok kerja yang lebih besar, webmaster akan lebih banyak menjadi manager dari sebuah web-based project, mengatur pekerjaan web developer dan web designer, hingga melakukan pengujian terhadap usability dari aplikasi web yang dibuat.

Bagi seorang web developer, kemampuan logis sangat dibutuhkan untuk mengatur alur aplikasi web yang dibuat. Sedangkan web designer membutuhkan kemampuan artistik dan kreatifitas. Dan bagi seorang webmaster, tentu akan membutuhkan kemampuan logis, artistik serta pengalaman yang memadai dibidangnya.

sumber : www.rumahweb.com

WEB DESIGN

Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat telah menuntut organisasi, instansi pemerintahan, institusi pendidikan maupun perusahaan untuk terjun dalam persaingan di dunia maya. Kemampuan untuk menunjukkan jati diri merupakan suatu nilai tambah yang senantiasa diharapkan oleh suatu organisasi, instansi, institusi, dan lebih-lebih bagi perusahaan untuk memenangkan persaingan bisnis.

Kenyataan yang tidak bisa dipungkiri ini akhirnya memaksa Anda untuk memiliki aplikasi berbasis web yang berfungsi untuk operasional sehari-hari maupun sebagai value added service bagi klien atau relasi Anda. SaranaWEB Intermedia menghadirkan layanan Web Design, Programming dan Maintenance yang terintegrasi menjadi satu yang memudahkan Anda dalam membangun aplikasi berbasis web sesuai dengan kebutuhan yang spesifik.

Situs web akan dibangun dengan basis SaranaWEB CMS yang merupakan sebuah perangkat professional yang dikembangkan oleh SaranaWEB Intermedia untuk membangun situs web (website) dengan dukungan kehandalan Content Management System (CMS) yang didesain khusus dengan antarmuka/interface berbahasa Indonesia. SaranaWEB CMS cocok digunakan untuk membangun sebuah website baru yang menarik, handal, interaktif, fasilitas lengkap dan tentu saja mudah dikelola.

Perangkat professional ini telah siap digunakan sebagai media pembangun situs web yang memadukan berbagai alat ukur kinerja dan efektivitas suatu situs web mulai dari segi audience, content, interactivity, usability dan innovation. SaranaWEB CMS tidak hanya bermanfaat bagi pengguna tingkat menengah dan tingkat mahir, namun juga sesuai bagi pemula yang ingin membuat sebuah situs web baru dengan fasilitas lengkap, tanpa memerlukan pengetahuan teknis serta pemrograman yang mendalam tentang cara pembuatan sebuah situs web.

Layanan ini dikemas secara lengkap untuk memenuhi segala keperluan dalam proses bisnis Anda dengan dua tawaran yang menarik dalam hal pembiayaan, yaitu dengan sistem jual lepas serta sewa/royalti. Dua pilihan yang sangat membantu Anda untuk disesuaikan dengan kondisi keuangan atau dana yang tersedia.

Metode jual lepas memungkinkan Anda memperoleh hak cipta atas aplikasi berbasis web yang kami kembangkan, dan tentu saja selain Anda berhak menggunakannya maka Anda juga berhak untuk memperjualbelikan kembali aplikasi tersebut. Atau pembiayaan dengan sistem sewa, yang memungkinkan Anda untuk menggunakan aplikasi yang dibutuhkan tanpa dipungut biaya seharga aplikasi tersebut, namun cukup dengan pembayaran royalti yang relatif ringan untuk setiap periode selama penggunaan aplikasi ini, dalam hal ini Anda hanya berhak menggunakannya tidak diperbolehkan untuk mempublikasikan atau memperjualbelikan aplikasi tersebut.

Untuk informasi lebih lanjut tentang layanan ini, silakan hubungi Customer Care Center kami.

sumber : SaranaWEB Intermedia

Mambo Open Source(MOS)

Mambo adalah sebuah Content Management System(CMS) yang dibuat menggunakan bahasa PHP. Mambo merupakan salah satu CMS open source terbaik saat ini. Mambo telah memenangkan LinuxUser & Developer Awards 2004 untuk "Best Linux or Open Source Software"
Fitur-fitur dan kemampuan mambo open source:
-Melakukan update halaman utama, halaman berita, artikel, dan gambar.
-Dapat dengan mudah menambahkan menu baru.
-Melihat file Microsoft Word, Microsoft Excel, dan pdf.
-Mempunyai kemampuan mengatur banner iklan.
-Memiliki fasilitas polling.
-Kemampuan mengatur weblink.
-Kemampuan mengatur FAQ(Frequently Asked Questions).
-Kemampuan mengatur news flashes.
-Kemampuan mengatur halaman kontak dan form email.
-Kemampuan melakukan arsip dan memanmpilkan kembali.
-Kemampuan mengatur user dengan akses level yang berbeda.
-Kemampuan menambah komponen, modul, atau template dari pihak ketiga, sehingga memperluas kemampuan dasar yang telah dimiliki( seperti forum, kalender, reminder, agenda, shopping cart, dsb)

Layanan Mail Account adalah layanan pembuatan account email pada server UGM. Dengan account ini, anda bisa mengirim dan menerima email di internet dengan sebuah alamat email yang menunjukkan identitas UGM anda. Informasi teknis mengenai penggunaan email bisa anda dapat di sini.

2. Sebenarnya apa sih layanan Web Hosting itu?
Layanan Web Hosting adalah pembuatan account dan space hosting pada server UGM. Dengan account ini, anda bisa memiliki website sendiri yang akan terpampang di internet selama 24 jam. Informasi teknis mengenai penggunaan account hosting bisa anda dapat

sumber : winafebruarita.blogspot.com

Macromedia Dreamweaver

Macromedia Dreamweaver adalah sebuah editor web profesional yang digunakan untuk mendesain dan mengelola situs Web atau halaman Web. Dreamweaver paling sering digunakan oleh Web desainer atau Web programmer dalam mengembangkan suatu situs Web. Hal ini disebabkan area kerja, fasilitas, dan kemampuan Dreamweaver yang makin powerful dan menunjang peningkatan produktifitas dan efektifitas untuk mendesain atau membangun situs web. Dreamweaver juga dilengkapi dengan fasilitas untuk manajemen situs yang cukup lengkap. Buku ini dilengkapi dengan beberapa contoh aplikasi yang akan membantu pembaca lebih memahami setiap bahasan pada tiap babnya.

Apa itu CSS

CSS singkatan dari Cascading Style Sheet adalah sebuah dokument yang digunakan untuk mendesain atau mengatur tampilan tata letak sebuah halaman web, CSS ini bersifat embeded pada tag HTML yang artinya menempel atau melekat pada tag HTML. Sebagai Contoh embeded seperti di bawah ini

Pengantar

.

Dengan CSS ini, kita bisa mengontrol/mengatur seluruh tampilan halaman web dengan hanya sebuah dokument CSS, biasan ekstensi untuk file CSS adalah .css (dot css).
Selain itu, CSS juga dapat menggantikan fungsi tabel dan dapat meminimalkan ukuran file HTML. Bayangkan jika Anda membuat sebuah kotak dengan tabel dan CSS jauh lebih efesien, Sebagai contoh, Anda membuat sebuah tabel dengan satu kolom dan satu buah baris :
Dengan Tabel :






Content Box

Dengan CSS :

Content Box

Pada perkembangannya CSS sudah masuk lelvel 3 untuk sekarang, dimana dimulai CSS level 1 atau yang sering di sebut CSS aja, kemudian level 2 yang merupakan penyempurnaan dari CSS level sebelumnya, yaitu CSS level 1.
CSS merupakan alternatif bahasa pemrograman web masa yang akan datang, dimana mempunyai banyak keuntungan, diantaranya :
- Ukuran file lebih kecil
- Load file lebih cepat
- Dapat berkolaborasi dengan JavaScript
- Pasangan setia XHTML
- Menghemat pekerjaan tentunya, dimana hanya membuat 1 halaman CSS.
- Mudah mengganti-ganti tampilan dengan hanya merubah file CSS nya saja.
- Dan banyak lagi yang lainnya.

sumber : supono.wordpress.com

Menonton Sepakbola di Lapangan Sebesar Nasi

Sebuah pertandingan sepakbola antar robot diadakan. Selain cemilan, Anda perlu mikroskop untuk menontonnya. Bayangkan, lapangannya hanya sebesar bulir nasi. Jakarta, Tak bisa dimungkiri, sepakbola adalah olahraga terpopuler di dunia. Piala dunia sepakbola yang digelar empat tahun sekali selalu menyita perhatian miliaran penduduk bumi, tak terkecuali pada 2006 lalu.
Di 2007 ini, piala dunia sepakbola kembali digelar. Namun bukan manusia yang memainkannya, melainkan robot. Pun, menariknya, robot yang memainkan bukan sembarang robot. Bentrok di lapangan melibatkan robot-robot berukuran nano, di mana 1 nanometer sama dengan sepermiliar meter.

Bisa Anda bayangkan, dengan robot sekecil itu, seberapa lebar lapangan yang diperlukan untuk laga internasional piala dunia. Para pemain bola robot yang berukuran enam kali lebih kecil dari amuba pun berlaga di lapangan yang hanya sebesar bulir sebuah nasi.

Adalah The Nation Institute of Standards and Technology (NIST) yang bernaung di bawah Departemen Perdagangan Amerika Serikat sebagai pencetus even sepakbola nyleneh ini dengan tajuk 2007 RoboCup. Ajang ini berlangsung di Atlanta pada tanggal 7-8 Juli 2007. Tujuan utama dari kompetisi ini adalah untuk menunjukkan inovasi terbaru dan kemajuan kemampuan artifisial intelijen buatan dari robot masa sekarang.

Pertandingan sepakbola dianggap sebagai ajang uji coba yang bagus karena pemain bola robot yang baik harus gesit dan mudah dikendalikan. Seperti dikutip detikINET dari Softpedia, Senin (2/7/2007), robot-robot yang dibangun dari beberapa komponen semikonduktor dengan panjang beberapa mikro ini merupakan yang terkecil dalam sejarah.

Robot-robot yang beradu dalam pertandingan ini berasal dari Universitas Carnegie Mellon, Akademi angkatan Laut Amerika Serikat, Universitas Simon Fraser Kanada dan Institut Teknologi Federal Swiss. Ukuran para pemain sepadan satu sama lain.

Dibutuhkan mikroskop optik untuk benar-benar bisa melihat para pemain robot mikro ini yang dikontrol dengan sebuah remote elektronik. Para penciptanya akan mendapatkan kesenangan dalam permainan sekaligus menunjukkan ekperimen keilmuan yang penting dalam level mesin berukuran sangat kecil.

Even utama akan termasuk gerakan zig zag, mencetak gol dengan waktu tercepat melalui sprint, juga keahlian mengolah bola di mana para robot harus mendribel sebanyak mungkin bola nano dalam waktu hanya 3 menit. Pun, bola nano ini hanya berdiameter sebesar rambut manusia.

sumber : itkomputer.com

Robot Asimo ?..

ASIMO adalah robot humanoid yang dibuat oleh Honda. Dengan tinggi 130 sentimeter dan berat 54 kilogram, penampilan robot ini menyerupai seorang astronot dengan baju astronotnya yang membawa ransel. ASIMO dapat berjalan dengan dua kaki dengan gaya berjalan yang menyerupai manusia hingga kecepatan 6 km/jam. ASIMO diciptakan pada Pusat Penelitian dan Pengembangan Honda Pusat Penelitian Teknik Fundamental Wako di Jepang. Model yang sekarang merupakan versi sebelas, semenjak dimulainya proyek ASIMO pada 1986. Menurut Honda, ASIMO merupakan akronim untuk "Advanced Step in Innovative MObility"(Langkah besar dalam pergerakan inovatif). Pernyataan resmi Honda tersebut bertentangan dengan persepsi umum yang mengira bahwa kata "ASIMO" berasal dari nama penemu Tiga Hukum Robotik, Isaac Asimov. Selain itu, dalam bahasa Jepang, pelafalan "ashimo" bisa berarti "kaki juga" (dari bahasa Jepang).

Asimo naik sepeda

Asimo naik sepeda&offsetLeft= 0&textcolor=#2c97a2&w=490&h=29&sifr_url_0=http://jayan.net/2007/10/02/asimo-naik-sepeda/" wmode="transparent" bgcolor="transparent" pluginspace="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" scale="noscale" sifr="true" height="29" width="490">

Semua orang pasti sudah kenal dengan Asimo (kependekan dari Advanced Step in Innovative Mobility), humanoid robot milik Honda. Saya mungkin orang yang paling telat melihat perkembangan Asimo, yang saya tahu dulu Asimo sangat simple dan sederhana, kemudian Asimo bisa naik dan turun tangga, bisa berlari-2 kecil.

Dan sekarang Asimo sudah jago layaknya akrobatik, yaitu naik sepeda di sebilah papan yang berbelok, itulah yang saya lihat diberita TV Jepang ketika makan sahur. Luar biasa, Asimo sudah jago dan semakin pintar. Tentu yang patut di acungi jempol adalah orang-2 dibalik Asimo, para programer dan ahli-2 mekanis robotik. Ini kemajuan yang luar biasa. Mungkin 1 atau 2 tahun kedepan kita bisa melihat Asimo naik Honda Jazz.

sumber : jayan.net

Robot Micro Mouse, pembuka jalan Robocon

Tak banyak yg tahu bahwa Robocon di Indonesia sangat erat sejarahnya dengan sejarah panjang di "kandang" atau "kuburan robot" ruang sekatan Lab Digital JJ-102 Politeknik Elektronika Negeri Surabaya yg kisahnya berawal di bulan April 1990. Ketika itu institusi ini masih bernama Politeknik Elektronika dan Telekomunikasi ITS yg dikomandani oleh (alm.) Bapak Ir. Susanto. Betul-betul seorang komandan, karena beliau adalah seorang Kolonel Angkatan Laut yg berkarya di ITS sebagai dosen dan diberi tugas sebagai Direktur pertama politeknik ini sejak diresmikan di tahun 1988.

Awal April 1990 adalah saat-saat kembalinya rombongan dosen PET-ITS ke kampus Sukolilo setelah menimba ilmu di negeri Sakura dalam program training selama satu tahun. Mereka adalah Moh. Milchan dan Hari Wahjuningrat (Telekomunikasi, Sendai), Joke Pratilastiarso (Applied Electronics, Tokyo), Dedid CH (Industrial Electronics, Kurume) dan penulis (Computer Eng., Kumamoto). Bila bagi mereka saat itu adalah saat kembali ke pangkuan ibu pertiwi, tidak demikian halnya bagi para expert Jepang yg mengikuti mereka ke Indonesia. Selama di Jepang tiap dosen itu dibimbing oleh seorang expert di bidang masing-masing. Prof. Furuya untuk Telekomunikasi, Prof. Masaki untuk Applied Electronics, Prof. Ohbuchi untuk Industrial Electronics, dan Asc. Prof. Matsumoto Tsutomu untuk Computer Engineering. Beliau berempat ini mengiringi para dosen ke Indonesia dan meneruskan membimbing murid-muridnya itu di bumi nusantara ini selama satu tahun.

Sebetulnya bidang yg dipelajari oleh para dosen itu (termasuk penulis) tidak ada yang berkaitan langsung dengan bidang robotik yg sekarang justru menjadi icon PENS (EEPIS). Namun secara kebetulan, laboratorium tempat penulis belajar (Lab. Information Control di Kumamoto National College of Technology) memiliki sejumlah proyek robotik yg menjadi ciri research di lab itu. Dua proyek yg sedang dijalankan ketika itu adalah robot micromouse dan robot Yamabiko (mirip seperti spesifikasi robot cerdas yg dipertandingkan di Kontes Robot Cerdas Indonesia, KRCI yg baru untuk pertama kalinya digelar di UI 10-11 Juli 2004 lalu). Karena setiap hari mangkal di lab yg sama dan tiap hari pula melihat kesibukan para mahasiswa KNCT yg menggarap proyek itu maka minat penulis muncul, sehingga bidang computer engineering yg penulis tekuni (Mac-O/S, Unix-BSD O/S, dan system development kit untuk modul FZ80 yg sampai sekarang masih digunakan sebagai modul praktikum mikroprosesor itu) mendapat obyek aplikasi yg tepat. Minat robotik yg penulis tunjukkan rupa-rupanya menggerakkan Matsumoto-sensei untuk mewadahi sekaligus memunculkan ide-ide melanglang ke beberapa tempat rekan beliau yg menjadi partner kolaborasi riset di bidang robotika itu. Salah satunya adalah Prof. Shinichi Yuta dari Tsukuba University. Di lab beliau inilah penulis, Dedid CH dan Joke Pratilastiarso melihat kegiatan proyek riset robot Yamabiko yg kala itu sudah termasuk robot unggulan di kancah riset di Jepang.

Kembali ke tanah air memunculkan ide penulis untuk mulai mencari jamaah mahasiswa yg berminat dalam bidang robotik untuk menemani penulis "menyalurkan hobby" sekaligus menjadikan proyek robotik berkelanjutan sebagai tugas-tugas akhir mereka. Diilhami oleh robot micromouse - yg ketika pulang ke tanah air penulis diberi "seekor" modul robot micromouse buatan Namco oleh Matsumoto-sensei - penulis mulai merayu beberapa mahasiswa PET-ITS yg ketika itu paling senior adalah tingkat 3 atau berada di semester 5. Saat yg tepat, ketika PET-ITS baru mulai akan meluluskan mahasiswanya untuk yg pertama kalinya penulis berhasil menggiring segolongan daripada mereka untuk mulai membangun "kandang robot" ruang sekatan Lab Digital JJ-102. Tak tanggung-tanggung, 12 mahasiswa alhamdulillah berhasil penulis rayu untuk menjadi generasi pertama pembangun kandang robot itu, seperti dalam tabel berikut.

Tabel 1: Mahasiswa generasi pertama penghuni Kandang Robot JJ-102

Nama Proyek Robot
Sub Judul Proyek
Nama Mahasiswa
Robot Micro Mouse Versi Z80A.1.00 Rancang Bangun Sistem Minimum Pilot Prosesor Z80A dan sistem Sensor RMM V.Z80A.1.00

1. Bowo Astoto

2. Surjansyah

Rancang Bangun Sistem Minimum Co-Pilot Prosesor Intel-8748A dan sistem penggerak Stepping Motor RMM V.Z80A.1.00

1. Rusnardi

2. Totok Priyambodo

Pemrograman RMM V.Z80A.1.00 menggunakan Hitech-C Cross Compiler dan PROASM-II dengan 8048.LIB

1. Tjandra Ary Purnomo

2. Teddy Hartman Subayu

Robot Route Runner Versi 1.00 Rancang Bangun Sistem Minimum Pilot Prosesor Z80A dan sistem Sensor RRR V.1.00

1. Budi Dwi Rahardjo

2. B. Soegijo

Rancang Bangun Sistem Minimum Co-Pilot Prosesor Motorola-6809 dan sistem penggerak Stepping Motor RRR V.1.00

1. Walujo S.

2. Ismail Rokhim

Pemrograman RMM V.Z80A.1.00 menggunakan Hitech-C Cross Compiler dan PROASM-II dengan 8048.LIB

1. Agus Handrianto

2. Abi Setiarsono

Enam mahasiswa yg lain, yaitu Eko Wahyu, Zainur Rahman, Teguh Subrata, Sam'an, Bambang Sukrisno dan Ishak Irawan kebagian proyek untuk mengembangkan System Development Kit berbasis prosesor Z80A. Bagaimanapun juga mereka ini termasuk penghuni-penghuni awal ketika kandang robot baru berdiri.

Dengan bekal proyek-proyek yg mereka garap secara rutin penulis mengadakan seminar kecil tiap 3 bulanan diantara mereka dan mengundang beberapa expert Jepang yg sedang bertugas di PET-ITS termasuk Matsumoto-Sensei dan Makino-sensei (Team Leader JICA kala itu). Dan dalam seminar itu mahasiswa harus melakukannya dalam bahasa Inggris! Tak kurang dari 3 kali seminar selama satu tahun berhasil diadakan selama mereka menggarap proyek robotik sebagai tugas akhir itu. Seminar kecil terakhir tercatat dalam arsip penulis adalah diadakan pada 16 Januari 1991. Dan alhamdulillaah, rupa-rupanya taktik penulis mengundang para expert itu dalam seminar mahasiswa membuahkan hasil yg diluar dugaan.

Suatu hari di akhir bulan Januari 1991 Matsumoto-sensei bertanya kepada penulis, apakah berani terima tantangan ikut tanding dalam kontes micromouse yg pada tahun itu akan diadakan di Singapura. Wah ! ini tantangan yg sangat membanggakan, terutama bagi mahasiswa yg tergabung dalam tim RMM (Robot Micro Mouse). Tidak dapat segera penulis jawab, demikian pula Matsumoto-sensei setengah resmi menantang (melihat bahwa robot kami masih bayi sekali). Perlu diketahui, grup riset Matsumoto-sensei di Jepang telah beberapa kali secara rutin mengikuti kontes robot micromouse antar negara itu (Micromouse contest yg pertama diadakan di Tsukuba pada th 1985). Rupa-rupanya beliau diskusi panjang lebar dengan para expert yg lain, membincangkan kemungkinan PET-ITS berkiprah di kontes-kontes robot di Jepang.

Suatu hari ketika para mahasiswa peneliti RMM dan kawan-kawannya berkutat dengan persiapan ujian, dan mahasiswa tingkat dua mulai menapakkan kaki menuju ke tingkat tiga, Matsumoto-sensei dan Makino-sensei menyampaikan hal yg sangat menantang kepada kami bahwa PET-ITS diundang oleh NHK (Nippon Hooso Kyokai) untuk berlaga di NHK Robocon 1991 pada bulan Nopember. Hanya, tema Robocon ini sama sekali beda dengan kontes micromouse. Robocon lebih menekankan pada kerjasama tim dan kurang dalam penerapan teknologi. Apalagi Robocon ketika itu hanya mempertandingkan robot manual. Namun, ternyata inilah awal pembuka mata bahwa dunia robot adalah dunia yg kaya sekali akan parameter dan variabel yg membuat kita tak pernah berhenti berpikir dan berinovasi.

Maka, atas perkenan para pimpinan PET-ITS kala itu tantangan diterima oleh PET-ITS dan otomatis penulislah yg mendapat tugas pertama membimbing tim robot PET-ITS. Beratnya, para anggota tim terpilih adalah semua baru tercatat sebagai mahasiswa semester 5 dan bukan mereka yg mengerjakan proyek RMM ataupun RRR (Robot Route Runner). Hal ini karena generasi pertama sudah lulus ketika proyek Robocon 1991 baru dimulai.

Adalah suatu awal yg sangat amat melelahkan ketika para anggota tim terpilih (terdiri dari 9 mhs dengan 3 anggota utama: Arief Avianto, Sudibyo dan Praz Isnamu) dan penulis sebagai pembimbing sama-sama buta tentang rancang bangun robot untuk Robocon. Inilah awal-awal dimana bekerja nyaris 24 jam sehari menjadi ciri dari orang-orang Robocon. Penulis masih ingat, rata-rata berat badan para anggota tim turun drastis selama ikut terlibat dalam kerja keras itu. Penulis sendiri ketika itu hanya sekitar 46-47kg. Paling banter 48kg! Apa beda mhs dengan pembimbing ? Tidak ada ! Semua pada turun tangan bekerja di bengkel mekanik. Dukungan yg luar biasa kala itu, baik dari kalangan dosen (yg ketika itu masih beberapa gelintirJ) maupun dari pucuk pimpinan. Penulis masih ingat, Ketua Program Studi Elektronika sebagi induk dari departemen dimana penulis berada adalah Mohammad Nuh yg sekarang tengah menjabat sebagai rektor ITS. Ketika itu belum dikenal istilah robot loakan, karena semua komponen baru ataupun buatan bengkel profesional seperti bengkel Panasonic dan sebuah bengkel spring di Gresik.

Alhamdulillaah, kepercayaan para expert JICA untuk menyertakan tim dari PET-ITS atau yg lebih dikenal mereka sebagai EEPIS membuahkan hasil. Dalam pertandingan awal tim EEPIS berhasil menumbangkan tim dari Kyoto, meski dalam pertandingan babak berikutnya bertekuk lutut dng tim lain (semua peserta dari Jepang kecuali satu dari EEPIS). Ini saja sudah jauh melebihi target karena memang kala itu tidak ada target apa-apa. Robot dapat bergerak saja sudah cukup. Yg membanggakan tim EEPIS lebih sering disebut sebagai Surabaya Koosen (Politeknik Surabaya) tanpa menyebut nama negara. Ini mengisyaratkan bahwa mereka menerima tim EEPIS sebagai bagian dari komunitas koosen (politeknik) yg ada di Jepang. Ha, jadi politeknik Jepang cabang Surabaya !

Di akhir pertandingan tim EEPIS malah dinobatkan sebagai tim dengan ide terbaik! Award ini sangat membanggakan karena nilainya sama dengan juara (nampak dari besarnya piala yg sama besar, sementara piala-piala yg lain lebih kecil). Entah apa pertimbangan para juri, yg jelas sistem pantograf yg kami terapkan kala itu berhasil memukau penonton. Robot yg semula tiarap, menjadi tinggi sekali ketika menarik pantografnya. Dan teknik ini menjadi ciri khas yg tidak dimiliki oleh tim-tim lain.

Jadi Juara KRI, Robot G-Rush Raih Tiga Penghargaan

TIM Robot G-Rush dari Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS) yang sejak awal dijagokan akhirnya dinyatakan keluar sebagai juara pertama dan berhak atas piala Sambhawana Pratimacala, sekaligus mewakili Indonesia pada ABU Robocon di Hanoi, Vetnam, pada 26 Agustus 2007 mendatang.

Robot G-Rush berhasil mengalahkan ”saudaranya sendiri” Q-Numb-On dengan kemenangan 8-2 pada babak final yang berlangsung seru, dan satu sama lain saling melakukan manuver di tengah lapangan selama tiga menit. Selain tampil sebagai juara G-Rush juga meraih dua penghargaan, masing-masing dinobatkan sebagai tim robot dengan poin terbanyak, dan tim dengan IT terbaik. Tim IT Terbaik diberikan oleh Menkominfo, Mohammad Nuh yang penilaiannya didasarkan pada kemampuan terbanyak dalam penerapan strategi atau algoritma pemrograman.

Tim robot lain dalam KRI yang memperoleh penghargaan khusus dipegang oleh Robot Empu Gandring dari Politeknik Negeri Malang untuk penghargaan sebagai tim dengan ide terbaik, sedang robot berpenampilan terbaik diraih oleh Robot Bombastic dari Universitas Indonesia.

Robot dari UI dinobatkan sebagai tim robot berpenampilan terbaik karena pada saat diperempat final telah menyuguhkan tontonan terbaiknya dari robot otomatis yang bergerak dengan menari-nari dan tetap melangkah untuk menuju ”pulau komodo” di poin tiga atau dibagian tengah. Saat itu, semua penonton terhibur dan bersorak seperti dikomando oleh gerakan robot.

Sedang Robot Empu Gandring dinobatkan sebagai tim robot dengan ide terbaik, karena saat melawan G-Rush di babak perempat final dapat menghindari dan menyusun strategi menghadapi lawan dengan indah dalam menyusun mutiara di pulau-pulau yang dikuasainya.

sumber : kri.eepis-its.edu

Transformasi eBusiness ke mBusiness

Mau akses dengan mobilitas yang lebih tinggi lagi? Ada. Ambil contoh layanan M3-GPRS. Dengan membayar Rp 20/kb, dan kecepatan maksimum 115 kbps (meski sekarang mentoknya paling-paling 20-36 kbps), Anda sudah bisa mengakses Internet dari mana saja dan kapan saja melalui ponsel, maupun perangkat mobile lainnya.

Mau layanan keuangan atau e-commerce secara mobile? Juga ada. Cobalah tengok layanan mobile banking dan phone banking. Sejumlah bank nasional kini terlihat berlomba-lomba menyediakan layanan “bank berjalan” ini. Meski cuma berbasis teks atau SMS, Anda sudah bisa mengecek saldo rekening, transfer antar rekening, dan (mungkin) melakukan pembelian dan pembayaran tertentu.

Belum lama ini, pemerintah juga membuka peluang penyelenggaraan layanan 3G, yang tentunya akan memberikan peluang layanan yang lebih variatif dan luas, dengan mobilitas yang tinggi.

Dari contoh-contoh di atas, terlihat bahwa kini Indonesia pun sudah “terseret” arus tren dunia, dimana pelanggan tidak lagi berpuas diri dengan kecepatan dan kemudahan, seperti yang ditawarkan oleh Internet, namun juga mobilitas tinggi. Banyak perusahaan di dunia kini sudah memanfaatkan keunggulan teknologi mobile, khususnya mobile Internet. Apakah itu memberikan layanan kepada pelanggannya maupun memobilisasi para karyawannya. Di dunia kini setidaknya ada lebih dari satu milyar ponsel, dan mungkin sekian puluh juta perangkat PDA dan notebook. Sebagian besar pengguna atau pemiliknya sudah “haus” akan berbagai layanan yang bisa disampaikan melalui perangkat-perangkat tersebut.
Sebenarnya, peluang apa saja yang bisa diperoleh dari teknologi mobile ini?

Dari e-Business ke m-Business
Menurut Ravi Kalakota, dalam bukunya m-Business: The Race to Mobility, revolusi struktural diam-diam sudah terjadi di bidang ekonomi. Tahun 90-an, ketika jejaring nirkabel muncul, begitu banyak janji-janji yang diberikan, namun sebagian besar tidak terpenuhi. Kini, industri mobile Internet tumbuh lebih besar dari sebelumnya, berkat lima hal penting, yaitu: investasi infrastruktur yang besar, kemajuan piranti lunak, modal berlimpah sekalipun menghadapi masalah ekonomi, perhatian konsumen yang lebih besar, tuntutan yang semakin banyak akan bisnis secara real-time.

Ketika teknologi mobile berubah dari sekedar sebuah “mainan” menjadi tools, sikap para penggunanya juga berubah. Mereka tidak lagi sebagai early adopters, bahkan menuntut tersedianya aplikasi-aplikasi mobile. Mobilitas berarti fully portable, akses real-time ke sumber daya informasi dan tools yang sama.

Menurutnya, kalau kita melihat sejenak pertengahan dekade 90-an, kita telah melihat tiga perubahan besar struktural dalam waktu relatif singkat, yaitu: e-Commerce, e-Business dan m-Business.

Perubahan-perubahan struktural yang diakibatkan berdampak pada batas-batas sebuah enterprise. e-Commerce berpengaruh pada bagaimana perusahaan-perusahaan berinteraksi dengan para pelanggan mereka. e-Business berdampak terhadap supplier maupun karyawan. Namun, hampir seluruh aplikasi e-Commerce dan e-Business ini dirancang dan dikembangkan dengan asumsi akan digunakan oleh pengguna stasioner atau menetap, dengan infrastruktur yang terhubung kabel. Paradigma fixed e-commerce ini berevolusi dengan muncul dan meluasnya penerapan jejaring data nirkabel ke dalam m-Commerce, yang kemudian didukung dengan apa yang dinamakan m-Business.

m-Business adalah infrastruktur aplikasi yang dibutuhkan untuk mengelola hubungan bisnis dan menjual informasi, jasa dan komoditas dengan menggunakan perangkat mobile. Boleh dibilang, m-Business merupakan perpanjangan dari e-Business. Ketika kapabilitas mobile Internet semakin membaik, ia menjadi suatu cara akses yang paling nyaman terhadap layanan online, dan juga selalu tersedia (always on, always available).

Peluang utama penggunaan teknologi mobile lebih pada penyampaian layanan/produk kepada pelanggan, atau memobilisasi perusahaan dengan menyediakan akses terhadap informasi dan aplikasi, misalnya e-mail, kepada karyawan.

Peluang ini lazimnya berbeda antara satu perusahaan dengan perusahaan lainnya, satu industri dengan industri lainnya. Timing investasi m-Business juga akan berbeda-beda, tergantung tujuan bisnis, kemapanan teknologi, dan yang terpenting, seberapa jauh kesiapan para penggunanya.

Nah, sekarang bagaimana bila sebuah perusahaan ingin terjun ke m-business? Menurut Andrew Martyn, partner di Mobile Identity, konsultan m-Business yang berlokasi di Copenhagen, Denmark, untuk bisa memberikan nilai bagi sebuah perusahaan, m-Business planning membutuhkan pendekatan yang terstruktur, dengan memperhatikan pengalaman-pengalaman yang dihadapi dalam transformasi e-Business di masa lalu.

"Timing investasi m-Business juga akan berbeda-beda, tergantung tujuan bisnis, kemapanan teknologi, dan yang terpenting, seberapa jauh kesiapan para penggunanya."

Implementasi m-Business yang tidak terkendali hanya akan menghambur-hamburkan uang dan menciptakan kebingungan bagi para penggunanya. “Untuk menyediakan kontrol dan transparansi, Anda membutuhkan struktur program yang menyeluruh, dengan akuntabilitas pada tingkat eksekutif. Jika Anda sudah memiliki struktur e-Business, idealnya m-Business pun juga dikelola dalam struktur ini,” tutur Martyn. Setelah peluang m-Business ditentukan, masing-masing proyek m-business ini perlu dinilai berdasarkan kriteria tertentu guna menentukan prioritasnya masing-masing.

Menilai peluang m-Business
Penentuan, penilaian dan pemriotasan berbagai peluang membutuhkan pendekatan yang transparan dan terstruktur. Pendekatan semacam ini telah berhasil dilakukan sejumlah perusahaan besar. IBM misalnya, melihat transformasi e-Business sebagai sebuah bentuk perubahan proses bisnis – berubah dari proses manual ke proses elektronik. Mobile tidak lebih merupakan penambahan platform atau channel untuk proses elektronik. Martyn memaparkan tiga kategori proses untuk membantu menentukan dan mengelompokan peluang-peluang m-Business.

Proses Enterprise-to-Customer (E2C)
Proses E2C meliputi berbagai aktivitas yang berpengaruh pada pelanggan, misalnya penjualan, pemasaran, penagihan, customer support, manajemen account, dan pembayaran tagihan. Transformasi ini berisiko tinggi, tetapi sekaligus menawarkan payoff yang juga tinggi.

Misalnya, untuk mencapai critical mass pelanggan online banking, banyak bank harus menurunkan fee-nya, sekalipun online banking ini menawarkan kenyamanan yang lebih tinggi. Disisi lain, ada juga hidden cost dari proses E2C ini berupa customer education dan pengelolaan proses customer-facing tradisional. Sekalipun proses E2C bisa memberikan banyak peluang bagi m-business, business case-nya seringkali berdasarkan asumsi-asumsi yang sangat bervariasi. “Tergantung pada customer behaviour dan penyerapan teknologinya,” kata Martyn.

Internal-to-Enterprise (I2E)
Proses-proses I2E sebagian besar merupakan proses administratif yang dimulai dan diakhiri dalam lingkungan perusahaan (misalnya: komunikasi internal, ERP, manajemen logistik, dsb). Proses-proses ini, biasanya, berada di bawah kendali penuh perusahaan, sehingga transformasinya pun relatif lebih mudah.

Dalam hal ini, m-Business memberikan berbagai peluang untuk mengelola para mobile worker secara lebih baik, antara lain dengan menyediakan akses ke informasi dan perangkat ketika berada di luar kantor, atau memberikan pengarahan pada staf lapangan. Di industri-industri tertentu, m-Business akan mengubah secara dramatis cara pengoperasian sebuah perusahaan, misalnya di manajemen logistik (perencanaan dan pelacakan pengiriman).

Proses Enterprise-to-Supplier (E2S)
Proses E2S berfokus pada supply chain dan meliputi berbagai aktivitas, seperti forecasting dan ordering, purchasing dan komunikasi dengan pemasok. Proses E2S ini membutuhkan kesepakatan terlebih dahulu mengenai teknologi maupun standar yang akan digunakan, baik oleh supplier individu, sekelompok supplier maupun organisasi industri.

M-Business akan berfungsi sebagai suplemen dari proses-proses e-Business dalam E2S, dengan memperluas jangkauan dari benefit yang diperoleh akibat transformasi e-Business. Walapun belum lengkap, tabel 1 memperlihatkan berbagai peluang dan contoh dari penerapan m-Business.

Implementasi m-Business
Setelah peluang m-Business ditentukan dan diberikan prioritasnya masing-masing, proyek m-Business dapat ditelusuri lebih detil lagi. “Proyek m-Business perlu mempertimbangkan evolusi teknologinya, yang meliputi kapabilitas perangkat, jejaring dan aplikasi mobile,” tegas Martyn. Proyek E2E, misalnya implementasi mobile e-mail, mungkin merupakan yang paling mudah untuk diimplementasikan pertama kali. Karena, seluruh sistem dapat ditentukan dan dikendalikan sepenuhnya oleh perusahaan, mulai dari perangkat kerasnya sampai software dan network provider.

Martyn pun menyarankan pendekatan yang sederhana dan bertahap. “Dengan memulai dari solusi platform sederhana, seperti SMS, kemungkinan besar hasilnya bisa didapatkan lebih awal dan memberikan pelajaran berharga kepada project team,” ujar Martyn. Perubahan layanan sederhana ke teknologi yang lebih maju, seperti Multimedia Messaging Service (MMS) tetap dibutuhkan perencanaan yang matang. Namun, dengan menggunakan pendekatan yang di-drive oleh kebutuhan proses, evolusi semacam ini dapat dimasukkan dalam satu project plan dan business case.

Martyn juga mengingatkan dampak-dampak yang bakal dihadapi perusahaan maupun pelanggan. “Aspek tersulit perubahan bisnis adalah reaksi manusia terhadap cara kerja baru. Dampak transformasi e-Business adalah penyusutan dan reskilling karyawan, yang menuntut perhatian dari perusahaan. Selain itu, pelanggan pun tidak bisa diharapkan secara terus menerus mengadopsi proses baru, sehingga mempertahankan proses legacy dan customer education perlu menjaga kepuasan,” tutur Martyn panjang lebar.

Ravi Kalakota sependapat dengan hal itu. Fasa-fasa awal sebuah m-Business akan bersifat chaos. Ketika sebuah inovasi diterapkan untuk pertama kalinya di perusahaan, ia bisa datang bagai kejutan yang tiba-tiba, yang berdampak pada proses-proses sosial dan bisnisnya. Namun, periode gangguan ini biasanya berumur pendek dan perubahan-perubahan teknologi dan proses terjadi secara tetap dan bertahap. Ini biasanya berlaku untuk perusahaan-perusahaan yang besar. Siapkah perusahaan Anda untuk terjun ke belantara m-Business?

by : Arief sumber : www.ebizzasia.com

Oracle E-Business Suite 11i.10 Bidik Konsumen Baru

Jakarta - Oracle E-Business Suite 11i.10 akan diluncurkan awal bulan Desember di Indonesia. Aplikasi bisnis ini ditujukan utamanya untuk pengguna baru.

"Kita berharap Oracle E-Business 11i.10 akan dipakai utamanya oleh konsumen-konsumen baru," kata Adi J. Rusli, managing director Oracle Indonesia, pada acara konferensi pers yang berlangsung di Jakarta, Rabu (1/12/2004). "Kita berharap hal ini dapat mengurangi kendala yang selama ini ada, dimana Oracle bukan pemain penting dalam bisnis aplikasi," paparnya.

Bertambahnya pengguna baru, diharapkan dapat makin memperkenalkan Oracle sebagai perusahaan penyedia aplikasi bisnis, tidak hanya aplikasi database.

Selain membidik pengguna baru, pelanggan-pelanggan Oracle yang selama ini telah memakai E-Business Suite versi terdahulu, juga diharapkan akan melakukan upgrade ke aplikasi yang terbaru ini.

"Sampai saat ini, 80 sampai 85 persen pengguna Oracle telah menggunakan E-Business Suite, kita mengharapkan mereka akan melakukan upgrade ke versi terbaru," kata Adi J. Rusli.

Oracle yang selama ini hanya dikenal sebagai penyedia aplikasi database, mulai melakukan berbagai pendekatan agar bisa melampaui, atau paling tidak menyamai kompetitornya, dalam bisnis aplikasi.

Untuk aplikasi terbarunya ini, Oracle menyertakan banyak fitur baru yang tidak ditemukan pada versi sebelumnya.

Dijelaskan Adi, selama ini kebanyakan konsumennya tidak memanfaatkan keseluruhan fitur yang tersedia pada aplikasi bisnis ini, misalnya kebanyakan konsumen menggunakan hanya untuk aplikasi keuangan.

"Klien kami kebanyakan menggunakan aplikasi keuangan. Padahal bidang ini hanya sepersepuluh dari total fitur yang ada dalam aplikasi bisnis Oracle," tuturnya.

V. Herry Sutanto, National Operation Manager PT. Anugrah Argon Medica (AAM) menceritakan, pihaknya tidak mengimplementasikan aplikasi bisnis Oracle secara keseluruhan.

"Kami hanya mengimplementasikan 75 persen dari keseluruhan fitur yang ada," kata Herry.

Dijelaskannya AAM yang merupakan perusahaan farmasi, telah mengimplementasikan aplikasi ini sejak dua tahun lalu. Dijelaskannya, efisiensi dari penggunaan aplikasi ini baru dapat dirasakan setelah dua tahun implementasi, dengan penghematan sebesar 432 juta per tahun.

sumber : www.detikinet.com

Teknologi E-Business Untuk Menyimpan, Mengumpulkan, Menelusuri, dan Mendisitribusikan Darah

Beberapa waktu lalu dua perusahaan terkemuka IBM (NYSE: IBM) dan MAK-System International Group di Paris mengumumkan sebuah aliansi strategis yang bertujuan untuk menggunakan teknologi e-business untuk meningkatkan serta melindungi pasokan darah yang disumbangkan. Kedua perusahaan tersebut mengumumkan bahwa mereka mengadopsi teknologi e-business yang dapat meningkatkan konsep pengelolaan darah, sehingga membantu dan menjamin keselamatan serta dapat ditelusurinya darah dari sang donor ke si penerima. Dengan teknologi ini pun dapat dilakukan berbagai kegiatan yang berhubungan dengan donor melalui kegiatan transfusi dan bank darah, termasuk pengumpulan, pemrosesan, pengujian, pendistribusian serta penelusuran darah yang disumbangkan. Selain itu juga dapat diketahui dengan pasti asal-usul darah tersebut.

Canadian Blood Services (CBS), yang mengumpulkan lebih dari 800.000 unit darah setiap tahunnya, sangat memuji kolaborasi ini. CBS memberikan pokok-pokok keselamatan dalam penyaringan darah, pengumpulan, pengujian, produksi dan pendistribusian produk darah. Aplikasi Progresa dari MAK-System, dikombinasikan dengan infrastruktur, layanan dan hardware yang dikeluarkan oleh perusahaan terkemuka seperti IBM. Maka dengan demikian akan meningkatkan fungsionalitas, keselamatan dan kendali atas proses yang berhubungan dengan kegiatan donor dan transfusi darah secara keseluruhan.

Setiap tahunnya, jutaan liter darah dikumpulkan di seluruh dunia. Sifat darah yang mudah rusak dan beranekaragamnya jenis darah dan golongan darah serta produk sampingannya merumitkan proses pengumpulan dan menekankan pentingnya mempertahankan keselamatan melalui pengujian, pengelolan persediaan, pendistribusian yang tepat waktu serta kelengkapan yang konstan. Sebagai contoh Palang Merah Amerika, mengatakan bahwa mereka memerlukan paling tidak 25.000 donasi baru agar dapat mempertahankan jumlah persediaan yang cukup untuk keadaan darurat.

MAK-System adalah pemimpin dalam pengembangan software untuk mengelola bank darah dan kegiatan transfusi darah. Pelanggannya yang tersebar lebih dari 21 negara, termasuk Amerika Serikat, saat ini menggunakan produk-produk MAK-System ini.
Software suite Progresa dan Trace Line dari MAK-System akan diintegrasikan dengan Server dan software infrastruktur e-business dari IBM. Di sini MAK-System akan memasukkan kerangka kerja IBM untuk e-business sebagai bagian dari strategi pengembangan software-nya serta akan mengintegrasikan dengan menggunakan WebSphere* Application Server, DB2* Database Software dan eServer pSeries* pada AIX* milik IBM.
Dengan berjalannya aplikasi MAK-System pada infrastruktur e-business yang terdapat dalam sebuah jaringan, bank-bank darah, rumah sakit-rumah sakit di berbagai kota, negara dapat bekerja sama dan menggunakan Internet untuk lebih cermat mengelola persediaan yang seimbang dengan permintaan.

Adalah Simon Kiskovski, presiden dan CEO, MAK-System International Group mengemukakan software MAK-System ini dijalankan pada sebuah platform teknologi yang terbuka, sehingga kami dapat mengintegrasikannya lebih baik dengan aplikasi-aplikasi lain yang digunakan rumah sakit-rumah sakit dan bank-bank darah dari berbagai negara di seluruh dunia. Dalam hal ini IBM dapat membantu kami melaksanakannya karena mereka memberikan middleware dan infrastruktur e-business yang terbaik di industri kesehatan. Aliansi strategis ini adalah perwujudan kepemimpinan MAK-System dalam bidang usaha yang sangat terfokus dan khusus ini, yang membutuhkan ketekunan, ketrampilan dan tentu saja ini merupakan sebuah visi yang cukup membanggakan dunia.

Sementara itu Russell Ricci, M.D. dan general manager, IBM Global Healthcare, menambahkan "mengelola setiap aspek pengumpulan, penyimpanan dan pendistribusian darah adalah persyaratan penting dari sistem kesehatan negara manapun - di setiap saat, baik dalam keadaan damai maupun krisis. Aplikasi-aplikasi MAK-System, dikombinasikan dengan teknologi e-business IBM akan menempuh perjalanan jauh dalam membantu menjamin sampainya sumber daya yang berharga ini ke orang-orang yang benar-benar membutuhkan."
Aliansi strategis MAK-System ini adalah salah satu contoh komitmen IBM terhadap go-to-market dengan para vendor software indepnden (ISV) melalui program PartnerWorld* untuk Pengembang. Aliansi-aliansi ini melayani pelanggan di banyak industri seperti layanan keuangan, eceran, manufaktur dan segmen solusi, termasuk ERP (Enterprise Resource Planning), SCM (Supply Chain Management), CRM (Customer Relationship Management) dan inteligen bisnis. Tujuannya adalah untuk memberikan pengembang-pengembang akses ke pelanggan-pelanggan dan kesempatan-kesempatan pendapatan baru melalui pemasaran, penjualan dan sumber daya solusi yang dimiliki IBM. Para pengembang memiliki komitmen untuk menjadi pelopor dengan menggunakan middleware, paltform server dan layanan IBM dalam penawaran-penawaran yang mereka berikan kepada pelanggan.

Mak-System adalah sebuah tim yang terdiri dari tenaga-tenaga profesional, termasuk dokter, insinyur, pengembang software dan ahli teknik, yang mengkhususkan diri pada perancangan software untuk badan-badan pengumpul darah dan perusahaan-perusahaan farmasi. Tujuan utamanya adalah untuk memastikan bahwa software MAK-System memenuhi seluruh kebutuhan bank-bank darah dan perundang-undangan yang berlaku, dengan menyediakan layanan dan dukungan kualitas terbaik kepada sektor darah.

sumber : www.biotek.lipi.go.id

Konsep E-City

e-City adalah konsep tentang bagaimana penataan pemerintahan dan layanan masyarakat di masa depan berdasarkan manajemen sistem informasi terpadu pada semua departemen dan pemerintahan kota. E-City memanfaatkan semua kemajuan teknologi yang ada untuk bisa mengakses semua layanan pemerintah, dan masyarakat mendapatkan kesempatan yang sama dalam memperoleh layanan dimanapun ia berada 24 jam sehari tanpa dibatasi waktu kerja. Untuk mencapai ke arah Toronto sebagai e-City, ada tiga pilar utama yang harus dibangun terlebih dahulu sebagai dasar untuk kerangka bangunan yang lebih besar. Tiga pilar itu adalah manajemen informasi, teknologi yang memadai, dan sumber daya yang berkualitas.

Manajemen informasi menyangkut bagaimana data dan informasi diatur sesuai dengan visi bisnis dan tujuan pelayanan pemerintahan. Di sini arah dan strategis pengembangan sistem informasi dibangun dengan perencanaan pelaksanaan yang matang. Manajemen informasi ini dibutuhkan agar teknologi yang diinvestasikan bisa menghasilkan manfaat sesuai harapan.

Pilar kedua adalah adanya teknologi yang memadai yang mendukung kerangka dasar pengembangan sistem informasi di pemerintahan. Aspek teknologi mencakup aplikasi yang akan digunakan, keamanan, dan juga jaringan infrastruktur yang mendukung berjalannya sistem informasi.

Pilar ketiga adalah sumber daya manusia yang berkualitas untuk menjamin berjalannya prosesbisnis secara baik. Sumber daya manusia menyangkut staf dan pegawai pemerintah sebagai pihak yang memberikan layanan dan juga dari sisi masyarakat sebagai pengguna. Karena bagaimanapun, kualitas layanan yang baik juga perlu ditunjang dengan partisipasi menyeluruh dari masyarakat.

Agar bisa berjalan dengan baik, beberapa prinsip dasar e-City perlu diperhatikan dalam implementasinya, di antaranya adalah:

  • Pertama, e-City harus mampu menjamin akses universal dari semua orang untuk mendapatkan layanan pemerintah. Masyarakat bisa mendapatkan layanan kapan saja dengan berbagai kanal akses yang dimilikinya.
  • Kedua, investasi dalam inisiatif dan implementasi e-City harus bisa dipertanggung-jawabkan. Investasi harus direncanakan dengan melibatkan semua pihak yang terkait dalam pemerintahan dan dewan kota untuk menjamin pelaksanaan pengembangan e-City berjalan sesuai rencana. Investasi harus menghasilkan benefit yang bisa diterima oleh seluruh masyarakat.
  • Ketiga, e-City memungkinkan masyarakat mendapatkan layanan dari berbagai departemen dan badan pemerintahan secara mudah. Kuncinya adalah bagaimana mengembangkan teknologi dan berbagai aplikasi yang bisa saling berhubungan antara satu badan pemerintahan dengan yang lain.
  • Keempat, keamanan dan privacy adalah unsur utama. Keamanan menyangkut akses dan pengamanan terhadap berbagai data dan informasi yang dikumpulkan, baik data pemerintahan maupun data masyarakat. Sedangkan privacy menyangkut manajemen penggunaan informasi pribadi. Keamanan dan privacy akan menjadi isu utama yang harus diselesaikan oleh pemerintah dalam rangka pengembangan e-City

e-BizSolution - Menuju Sistem Tatakelola Perusahaan Yang Lebih Baik

e-BizSolution [Solusi e-Business] adalah Solusi Software Untuk Perusahaan, yang mencakup Aplikasi Portal dan 5 Aplikasi Utama yang meliputi ERP/SCM/CRM, yang merupakan pengembangan lebih lanjut dari produk software yang telah mendapatkan penghargaan APICTA 2004 kategori ICT General.
Aplikasi - aplikasi e-Business tersebut adalah:

eBizPortal
eBizPortal adalah sistem informasi yang menyajikan Profil Perusahaan (Company Profile), Berita & Informasi yang berhubungan dengan Perusahaan dan Stakeholder, baik untuk konsumsi eksternal maupun internal perusahaan. e-BizPortal ini juga berfungsi sebagai pintu komunikasi dan informasi untuk Pelanggan, Pemasok, Investor, Karyawan, Eksekutif, dan Komisaris dengan menggunakan WebMail, WebForum, WebMessenger, WebCalendar, dan WebSMS. e-BizPortal dilengkapi dengan fasilitas Content Management System sehingga informasi dan berita yang ditampilkan dapat setiap saat diupdate secara mudah.

eBizProcurement
eBizProcurement merupakan aplikasi untuk mengelola data pengadaan barang/jasa berbasis web (internet) yang didisain untuk mencapai suatu proses pengadaan yang efektif, efisien, dan terintegrasi. Aplikasi ini memiliki fasilitas bagi Buyer dan Supplier.

eBizSales (Account Management System)
eBizSales merupakan aplikasi yang mampu mengelola dan menyajikan segala sesuatu yang terkait dengan informasi pelanggan secara on-line, guna meningkatkan sales dan keuntungan perusahaan serta customer value. Dengan memanfaatkan aplikasi ini diharapkan setiap Account Manager dapat meningkatkan penjualannya, dapat memperbesar Account Loyalty, memperbesar Profitability, mendapatkan Sustainable Competitive Advantage serta mempermudah identifikasi bisnis proses dan kebutuhan pelanggan (account).

eBizHRM (Human Resource Management)
eBizHRM adalah aplikasi berbasiskan web yang digunakan untuk mengelola Sumber Daya Manusia.

eBizAsset (Fixed Asset Management)
eBizAsset adalah aplikasi berbasis web untuk mengelola pasokan, distributor, gudang, produksi, dan sarana lain yang mendukung proses bisnis dan produksi di perusahaan dan industri secara terintegrasi, sehingga akan meningkatkan efisiensi dan kinerja perusahaan.

eBizFinance (Budgeting, Treasury, Accounting)
eBizFinance adalah aplikasi berbasis web yang mampu mengelola dan menyajikan segala sesuatu yang terkait dengan informasi keuangan perusahaan secara online, baik via intranet maupun internet. Dengan memanfaatkan aplikasi eBizFinance ini maka penyusunan anggaran, tata usaha kas & bendahara, hingga penyajian laporan keuangan perusahaan menjadi lebih efisien dan mudah dilakukan.

Perkembangan Software E-learning di Indonesia

Pengembangan software e-learning di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan baik oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan intern proses belajar-mengajarnya, maupun oleh para vendor profesional untuk kepentingan komersial.

Di bidang pendidikan semakin banyak perguruan tinggi negeri dan swasta di Indonesia mulai mengembangkan dan mengimplementasikan e-learning untuk melengkapi pola pembelajaran konvensional yang ada. Pengembangan pada umumnya dilakukan dengan menjalin kerjasama dengan pihak ketiga sebagai implementator, integrator dan penyedia layanan komunikasi. SDM intern di institusi tersebut lebih memfokuskan pada pengembangan content atau materi pembelajaran yang akan disampaikan melalui e-learning tersebut.

Salah satu contoh perkembangan e-learning di bidang pendidikan seperti dilansir Detikinet (21/11/2005) :

Institut Teknologi Bandung (ITB) bersama dengan 20 puluh universitas dari 11 negara di Asis yang tergabung di proyek School of Internet (SoI) Asia, meluncurkan platform Distance Learning atau pembelajaran jarak jauh generasi terbaru, yang pertama di dunia menggunakan teknologi multicast IPv6. Distance Learning dilaksanakan melalui perkuliahan, seminar, workshops, dan event khusus, baik secara real-time (langsung), maupun secara archived (terekam). Universitas-universitas yang jadi anggota, saling berbagi pengetahuan dan tenaga pengajar untuk keperluan mahasiswa-mahasiswa di 20 universitas ini

Untuk kepentingan komersial, semakin banyak pengembang software di Indonesia yang mengembangkan produk-produk software pembelajaran interaktif yang dapat mendukung e-learning. Beberapa produk yang ada di pasaran dikembangkan dengan konsep yang beragam. Beberapa produk dikembangkan dengan mengacu pada kurikulum pendidikan formal yang berlaku sehingga produk tersebut diharapkan dapat diterapkan dan dimanfaatkan di institusi pendidikan formal mulai dari pendidikan dasar hingga pendidikan tinggi. Pengembang lain memilih mengembangkan produk pembelajaran dengan materi yang bersifat lebih umum.

Beberapa contoh produk software pembelajaran di Indonesia :

· Pesona Fisika dan Pesona Matematika untuk SMP, SMA dari Kuantum Inti Dinamika

· Belajar Matematika Bersama Mr.Sicerdas untuk SD-SMP-SMA dari Wahana Komputer

· Software EduGames Maximize Studio untuk tingkat SD

· Software Anak Cerdas dari Akal Interaktif

· Software Tutorial Komputer dari BambooMedia, dll

Di bidang opernsource, terdapat pula penyedia content e-learning yang saat ini semakin berkembang dan semakin banyak dimanfaatkan yaitu IlmuKomputer.com. Situs e-learning nirlaba ini dikembangkan secara opensource, sehingga pembelajar dapat mengakses dan mendownload material-material tutorial seputar dunia komputer secara gratis.

Perlukah E-Learning ?

Sebelum menjawab pertanyaan tersebut berikut ini sepotong berita yang cukup menarik untuk disimak :

detikInet – detik.com , Selasa , 01/11/2005 15:59 WIB

Cisco 'Larang' Karyawannya Ngantor

Dampak kenaikan BBM sudah mulai dirasakan oleh kalangan usaha. Tak terkecuali perusahaan perangkat network skala dunia Cisco Systems. Menurut Managing Director Cisco Systems Indonesia, dampak dari BBM sudah mulai terasa pada beberapa perusahaan TI, oleh sebab itu karyawan Cisco Indonesia dilarang untuk ke kantor kalau tidak terlalu perlu. Cisco lebih menganjurkan karyawannya bekerja dari rumah atau pun tempat yang terhubung dengan koneksi internet nirkabel (WiFi), dengan memanfaatkan fitur jaringan virtual VPN (virtual private network-red) yang dimiliki oleh Cisco. Karyawan diharapkan memanfaatkan segala kegunaan internet untuk mengakali naiknya BBM. Dengan gerakan seperti itu, efektifitas dan produktifitas tetap terjaga tanpa perlu mengeluarkan extra cost untuk biaya operasional perjalanan.

Cuplikan reportase di atas sangatlah menarik untuk disimak karena dapat menjadi gambaran kenyataan akan dampak kenaikan harga BBM yang mengakibatkan kenaikan biaya operasional di berbagai sekotor salah satunya di sektor bisnis. Tetapi yang tak kalah menariknya adalah semangat dan kebijakan “efisiensi” yang diambil oleh para pelaku bisnis, contohnya di atas adalah Cisco System corp. yang merupakan vendor perangkat jaringan terbesar di dunia, dalam memangkas biaya operasional dan transportasi para pegawainya. Efisiensi yang dilakukan didukung dengan pemanfaatan teknologi komputer dan komunikasi yang memungkinkan para pegawainya melakukan dan menylesaikan pekerjaan kantor dari tempat di mana dia berada. Kehadiran di kantor menjadi bukan kewajiban lagi. Ini merupakan fenomena yang menarik. Sebenarnya fenomena ini telah dipikirkan oleh para pakar dan peneliti di bidang IT beberapa tahun yang lalu, sehingga mereka mengembangkan teknologi-teknologi baru seputar bidang networking dan remote access. Saat ini berubah, karena biaya transportasi demikian melambung, maka teknologi tersebut menjadi sangat dibutuhkan dan manfaatnya sangat dirasakan.

Bagaimana dengan bidang pendidikan ?. Seharusnya tidak berbeda. Biaya transportasi di samping biaya-biaya operasional lain yang harus ditanggung para mahasiswa untuk mendapatkan pendidikan akan semakin berat. Biaya transportasi dari tempat tinggal ke tempat perkuliahan, ke tempat praktikum/lab, menemui dosen pengajar, mengikuti seminar, dll akan menjadi kendala yang sangat serius bagi para mahasiswa saat ini. Terlebih apabila tempat-tempat pembelajaran berada di lokasi yang relatif jauh atau mungkin di kota lain.

Untuk itu salah satu solusi yang harus semakin dimanfaatkan secara optimal adalah
“E-Learning”. Implementasi e-learning untuk beberapa model perkuliahan akan mampu memangkas biaya overhead pembelajar khususnya komponen biaya transportasi dan biaya akomodasi. Dengan e-learning, materi perkuliahan dapat didistribusikan baik secara on-line menggunakan koneksi jaringan maupun off-line menggunakan movable-media. Konsultasi, test/ujian dapat dilaksanakan/diikuti secara on-line dari tempat tinggal atau tempat terdekat dengan bantukan komunikasi jaringan internet /intranet. Bagi penyelenggara pendidikanpun banyak efisiensi dapat diperoleh dengan menggabungkan pola pembelajaran konvensional dan e-learning.

Dengan kenyataan seperti di atas maka rasanya saat ini tidak ada alasan lagi untuk menunda implementasi e-learning di bidang pendidikan khususnya di perguruan tinggi, apalagi menganggap teknologi tersebut sebagai sesuatu yang tidak perlu dan mengada-ada.

Di mana e-Learning Diimplementasikan ?

E-learning adalah suatu alternatif baru pola pembelajaran, yang menggabungkan aspek pengajaran dan pemanfaatan teknologi informasi. Sebagai suatu bentuk sistem pembelajaran, siapa sebenarnya yang membutuhkan sistem ini ?. Secara garis besar, saat ini e-learning telah diimplementasikan di 2 sektor yaitu :

· Sektor korporat atau perusahaan

· Sektor pendidikan

Di sektor korporat, e-learning dibutuhkan oleh perusahaan-perusahaan skala menengah-besar untuk memberikan pelatihan atau menditribusikan materi-materi training bagi karyawannya dengan cepat dan efisien. Dengan pola e-learning, material training seperti pengenalan produk baru (product knowledge), strategi pemasaran, kebijakan harga jual, dll dapat disiapkan dan didistribusikan secara lengkap dan terstruktur. Karyawan dapat secara fleksibel mengakses dan mempelajari pada waktu yang mereka atur sendiri menyesuaikan jadwal kerjanya. Dengan menerapkan.

Beberapa riset terhadap efisiensi yang diperoleh dengan mengimplementasi e-learning di sektor korporat :

§ Buckman Laboratories berhasil mengurangi biaya pelatihan karyawan dari USD 2.4 juta menjadi USD 400,000;

§ Aetna Insurance berhasil menghemat USD 3 juta untuk melatih 3000 karyawan

§ Hewlett-Packard bisa memotong biaya pelatihan bagi 700 insinyur mereka untuk produk-produk chip yang selalu diperbaharui, dari USD 7 juta menjadi USD 1.5 juta

§ Cisco mengurangi biaya pelatihan per karyawan dari USD 1200 - 1800 menjadi hanya USD 120 per orang.

Sektor lain yang membutuhkan untuk mengimplementasikan e-learning tentunya adalah sektor pendidikan. Saat ini memang e-learning sebagian besar masih diimplementasikan khususnya di intitusi pendidikan tinggi, perguruan tinggi atau universitas-universitas. Kebutuhan e-learning di sektor ini tak lepas dari faktor globalisasi dan efisiensi. Globalisasi pendidikan yang mendorong terjalinnya berbagai kerjasama pendidikan antara institusi pendidikan baik yang ada di dalam negeri maupun di luar negeri. Kerjasama bisa berupa pengembangan materi, pembelajaran jarak jauh, pertukaran pengajar, penyediaan referensi / literatur, penyelenggaraan ujian, sertifikasi, dll. Untuk mendukung itu tentunya dibutuhkan suatu sarana dan media yang tepat, di sinilah E-Learning dibutuhkan. Efisiensi juga merupakan faktor pendorong mulai diimplementasikannya e-learning di beberapa institusi pendidikan tinggi di Indonesia. Efisiensi baik bagi penyelenggara dalam hal ini pihak universitas maupun efisiensi bagi para mahasiswanya. Contoh sederhana misalnya penyelenggaraan kuliah bersama yang pada umumnya diberikan untuk materi-materi kuliah dasar di semester awal. Kuliah bersama akan diikuti oleh seluruh mahasiswa dari berbagai fakultas atau jurusan. Dengan pembelajaran konvensional, penyelenggara harus menyediakan ruang dan sarana pendukung lainnya dengan volume yang relatif besar. Dengan e-learning, perkuliahan dapat didistrubusikan secara remote ke masing-masing fakultas/jurusan sehingga pengelolaan akanmenjadi lebih mudah dan efisien. Dan tentunya materi akan diberikan dengan standar dan kualitas yang sama.

Manfaat e-Learning

Secara singkat, e-learning memberikan manfaat sebagai berikut :

· Fleksibel

E-learning memberikan fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk mengakses pelajaran. Siswa tidak perlu mengadakan perjalanan menuju tempat pelajaran disampaikan, e-learning bisa dilakukan dari mana saja baik yang memiliki akses ke Internet ataupun tidak. Bagi yang tidak memiliki koneksi internet, e-learning didistribusikan melalui movable media spe CD/DVD. Di samping itu pembelajar saat ini dapat pula memanfaatkan mobile technology seperti notebook, pda, atau telepon selular untuk mengakses e-learning. Fleksibiltas di dukung juga karena saat ini berbagai tempat sudah menyediakan sambungan internet / hot spot gratis menggunakan wi-fi atau wimax.

· Belajar Mandiri

E-learning memberikan kesempatan bagi pembelajar secara mandiri memegang kendali atas keberhasilan belajar. Pembelajar bebas menentukan kapan akan mulai, kapan akan menyelesaikan, dan bagian mana dalam satu modul yang ingin dipelajarinya terlebih dulu. Seandainya, setelah diulang masih ada hal yang belum ia pahami, pembelajar bisa menghubungi instruktur, nara sumber melalui email, chat atau ikut dialog interaktif pada waktu-waktu tertentu. Bisa juga membaca hasil diskusi di message board yang tersedia di LMS (Learning Management System).

· Efisiensi Biaya

Banyak efisiensi biaya bisa didapatkan dengan e-learning. Bagi penyelenggara, dalam hal ini universitas misalnya, biaya yang bisa dihemat antara lain :

§ Biaya administrasi pengelolaan (biaya gaji dan tunjangan selama pelatihan, biaya dosen pengajar dan tenaga administrasi pengelola pelatihan, makanan selama pelatihan),

§ Penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar (misalnya: penyewaan ataupun penyediaan ruang kelas, kursi, papan tulis, LCD player, OHP).

Bagi pembelajar, seperti dijelaskan di depan, efisiensi biaya transportasi dan akomodasi dapat diperoleh. Di sektor bisnis/korporat misalnya, apabila sebuah perusahaan skala nasional dengan cabang di bebagai propinsi akan memberikan pelatihan bagi karyawannya dari seluruh cabang di Indonesia. Berapa biaya transportasi dan akomodasi yang harus dikeluarkan untuk melaksanakan pelatihan tersebut ?. Para karyawan pun terpaksa harus meninggalkan pekerjaan untuk mengikuti pelatihan. Berapa produktivitas yang hilang dengan mengikuti pelatihan secara konvensional. Dengan e-learning, material pelatihan dapat didistribusikan baik secara on-line maupun off-line ke seluruh cabang yang ada.

Apa e-Learning itu ?

Sekilas perlu kita pahami ulang apa e-learning itu sebenarnya. E-learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.

Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e-learning sebagai berikut :

· Pembelajaran jarak jauh.

E-learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.

Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.

· Pembelajaran dengan perangkat komputer.

E-learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.

· Pembelajaran formal vs. informal.

E-learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-learning untuk umum. E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).

· Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.

Walaupun sepertinya e-learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:

§ Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan

§ Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari

§ Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari

§ Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.

Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.

E-learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.

YouOS - Operating System Baru

Udah tau YouOS?

Menurut keterangan di webnya, YouOS adalah A Web Operating System. Jadi YouOS adalah sebuah Operating System baru yang berjalan diatas Web Browser. Kita bisa melakukan apa saja seperti yang kita lakuin di komputer. Jadi kesannya kita bisa punya 2 OS pada saat yang bersamaan.

Maksudnya gini. Misal anda sekarang sedang make Windows atau Linux. Kemudian masuke kedalam website YouOS. Trus login setelah melakukan pendaftaran. Nah, setelah anda sukses login maka anda akan disuguhi dekstop-nya YouOS, dimana didalamnya sudah tersedia fasilitas standar. Kenapa standar? yah menurut pembuatnya, karena YouOS ini masih berada pada taraf Alpha. Belom Beta apalagi Rilis.

sumber : ple-q.com

Vista SP1 Beredar di Jaringan P2P

29 August 2007

Microsoft baru saja membagikan versi service pack pertama (SP1) pada sejumlah tester untuk diuji coba. Namun ternyata copy dari Vista SP1 versi awal ini sudah beredar di Internet kurang dari 24 jam setelah dibagikan. Pengguna biasa pun sekarang dapat dengan mudah mendapatkannya dengan tool P2P. Service pack dengan nomer kode 6.0.6001.16633 (longhorn.070803-1655) ini besarnya hanya 684 MB. Ini amat berbeda dengan versi Beta SP1 yang telah dibagikan ke beta tester awal bulan ini, yaitu 3 GB. Update Vista ini datang dengan format EXE, bukan .MSU seperti yang update biasa yang disediakan Microsoft.

Sampai saat ini perusahaan software terbesar ini masih belum mau bicara mengenai tenggat waktu kapan SP1 ini akan dirilis resmi.

sumber : www.wibowo.info

Microsoft Tunjukkan Cara Dapatkan Vista Bajakan

Jakarta - Terdapat beberapa jalan bagi Anda untuk mendapatkan software Windows Vista bajakan atau produk Microsoft lainnya. Microsoft pun mendaftarkan berbagai caranya agar konsumen urung membeli dalam upaya mencegah pembajakan.

Penjualan software asli yang sebenarnya tidak ditujukan untuk dijual merupakan salah satunya. "CD asli namun tidak untuk dijual, dibungkus kemasan asli dari sumber ilegal untuk dipasarkan adalah barang bajakan," demikian pernyataan Microsoft.

Microsoft juga memperingatkan konsumen agar tidak membeli software melalui situs lelang internet yang disebut sebagai salah satu sarana para pembajak. Demikian juga dengan e-mail spam pengiklan software yang kelihatannya terlalu murah untuk dilewatkan.

"Ada software yang dicuri di suatu wilayah dan dijual murah di wilayah lain. Bahkan, seringkali Anda diminta membeli banyak produk dengan harga rendah untuk dijual lagi sehingga Anda mendapat untung. Namun, Anda justru bisa jadi tersangka pembajakan sementara sang pembajak mendapat uang anda," jelas Microsoft seperti dikutip detikINET dari Softpedia, Selasa (21/8/2007).

Sementara, mengunduh software Mirosoft melalui internet di situs selain Microsoft juga ilegal karena hanya Microsoft yang berhak melakukannya.

Tentu saja, terdapat juga metode penjualan software bajakan di jalanan. "Di banyak wilayah, penjual di jalanan menawarkan software bajakan secara terbuka maupun tertutup. Anda bisa mencegah pembajakan dengan tidak membelinya," terang Microsoft lagi.

sumber : detikinet.com

Leopard: Update Apple Mac OS X terbaru

Jakarta, 8 November 2007, Apple meluncurkan sistem operasi Mac OS X versi terbaru - versi 10.5. Update terbaru dari Mac OS X yang mempunyai codename Leopard ini akan tersedia di di seluruh outlet Apple di seluruh dunia, termasuk Indonesia.

Terdapat sekitar 300 perubahan dibanding versi Mac OS X sebelumnya. Feature-feature yang dimiliki Leo­pard, antara lain Time Machine yang mampu mengembalikan data penggunanya yang mungkin tidak sengaja terhapus. Untuk tampilan desktop, Apple memberikan tampilan baru yang makin menawan dan user friendly.

Juga terdapat feature Quick Look sehingga pengguna dapat melihat preview dokumen tanpa mereka harus membuka aplikasi khusus untuk file tersebut. Leopard disebutkan dapat diinstal di semua komputer Mac, terutama keluaran empat tahun terakhir.

Apple membanderol Leopard dengan harga sekitar 1,5 juta rupiah untuk satu lisensi pengguna.

Sumber : www.apple.com

iPhone Sadap Data Pribadi Penggunanya

Ada udang dibalik batu...setelah segala bentuk aturan ketat digemborkan Steve Jobs kepada para pemilik iPhone, rupanya kini terkuak Apple secara diam-diam diduga telah mengumpulkan data pribadi penggunanya dari iPhone.

Seorang pengguna telah menemukan code di iPhone yang bisa mengumpulkan dan mengirimkan data-data pribadi seperti nomor IMEI, alamat IP dan perusahaan tempat bekerja ke server Apple melalui aplikasi Weather dan Stock.

Meskipun informasi yang terkirim sudah dienkripsi, namun tidak menjamin apakah kode IMEI pada iPhone tidak bocor ke server Apple. Beberapa pengguna yang berpengalaman juga telah mencoba mengubah code-code itu sehingga tidak ada data yang terkirim ke server Apple.

"Melalui penyadapan ini data monitoring milik Apple dapat menyediakan informasi penting seperti berapa banyak iPhone yang sudah di unlocked, bagaimana mereka mendistribusikannya keseluruh dunia, termasuk mempelajari apa saja yang disukai dan kebiasaan mereka. Wow luar biasa!!!!"

Sebelum kebakaran jengot menanggapi isu ini, simak dulu peringatan dari Apple berikut," Ketika Anda berinteraksi dengan Apple, kami boleh mengumpulkan informasi personal yang relevan seperti; nama, alamat surat, nomor telepon,alamat email, dan contact preferences; tidak terbatas pula pada informasi kartu kredit dan informasi tentang produk-produk Apple yang Anda miliki. Termasuk juga serial number dan tanggal pembelian; informasi yang berkaitan dengan support dan service." Nah lo....

Tanpa menghiraukan pembenaran dan legitimasi dari Apple, apapun yang dilakukan Apple benar-benar perbuatan tidak bermoral dengan mengumpulkan informasi personal secara diam-diam. Gencarnya tudingan negatif terhadap iPhone membuat Steve Jobs mengambil tindakan. Dari kasus ini rileks.com menyarankan bagi para pengguna iPhone unlocked agar berhati-hati! Siapa tahu semua data rahasia dan pribadi Anda jebol gara-gara pernah conect ke Internet dengan iPhone.

Dan dari seluruh topik panas saat ini adalah penuntutan terhadap para pemilik situs dengan nama domain yang menyertakan iPhone didalamnya yang membakar kebencian diantara masyarakat internet dunia. Selain itu berita panas menyangkut iPhone juga terjadi di Jerman yang diumumkan oleh beberapa sumber media besar soal perselisihan operator asal Jerman, Vodafone Group dengan Deutsche Telekom's T-Mobile menyangkut penjualan unlocked iPhone di Jerman.

Deutsche Telekom yang mendapat hak kontrak 2 tahun untuk menjual iPhone secara ekslusive di Jerman dituduh telah melakukan penyalahgunaan praktek penjualan. Vodafone mempertanyakan penggunaan iPhone yang ekslusive oleh jaringan T-Mobile's dan melakukan pembatasan pengunaanya hingga biaya tertentu selama masa promosi berlangganan T- Mobile's. iPhone memang fenomenal dan kontroversial!

sumber : www.rileks.com